Настольные игры

Тема в разделе Игры, создана 8 дек 2009

Настольные игры, 0 votes
0/5, Голосов: 0

Статус темы:
Закрыта.
  1. л коллекционер Гость

    Для начала, определение и классификация настольных игр.

    Дать четкое определение и обозначить рамки, что является, а что не является, настольной игрой довольно затруднительно. В англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования — «table games» (игры на столе) и «board games» (игры на специальной доске). Некоторые эксперты предлагают относить к настольным играм только лишь те, в которых основным элементом игры является игровая доска. Тем самым, исключаются такие форматы, как карточные игры, домино и даже ряд игр, содержащих игровые доски, но использующих их просто как вспомогательный элемент (например, игровое поле рулетки, поле для ведения счета в Pictionary и т. д.).
     
    8 дек 2009

  2. л коллекционер Гость

    Классификация настольных игр

    1.1 Игры-гонки («race games»)
    В русском языке для такого рода игр часто используется собирательное название «ходилки».
    Игровое поле представляет собой линейный сегментированный путь с одними или более точками старта и финиша. Путь может содержать развилки, возможности срезать расстояние и наоборот шанс натолкнуться на препятствие, переместиться назад и т. д. Традиционно перемещение фигур (одной или более в распоряжении каждого игрока) в таких играх зависит от результатов бросков игральных костей. При этом, в одних случаях, игра исключительно основана на удаче (Змеи и Лестницы, Гусь), в других также зависит и от опыта и интеллекта играющего (Нарды). Есть игры где на перемещение не влияет элемент случайности, а только тактика игроков (Hare & Tortoise).

    Немецкий вариант Hare & Tortoise
     

    Вложения:

    • haseigel.jpg
      haseigel.jpg
      Размер файла:
      24,4 КБ
      Просмотров:
      16
    8 дек 2009

  3. л коллекционер Гость

    1.2 Игры борьбы за пространство («space games ») делятся на следующие субкатегории:

    * выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур (крестики нолики, x-men moris, connect four)
    * соединения (connection) — цель игры — сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски (Hex, Twixt)
    * перестановка (traversal) — цель — первым занять фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски (Halma, Китайские Шашки)
    * конфигурация (configuration) — цель — расположить все свои фигуры по определенному правилу (Agon, Shoulder to shoulder)
    * оккупация (occupation) — цель — занять большую, чем противник территорию (Go, Reversi/Othello)

    Игровая доска для китайских шахмат
     

    Вложения:

    • ccekers.jpg
      ccekers.jpg
      Размер файла:
      12,1 КБ
      Просмотров:
      2
    8 дек 2009

  4. л коллекционер Гость

    1.3. Преследование («chase games»)
    В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью есть фигуры противника): Волки и Овцы, Тигры.
    Здесь же мы можем наблюдать признаки и следующей категории — «displace games».

    Игра «Лиса и Гуси»
     

    Вложения:

    • fandg.jpg
      fandg.jpg
      Размер файла:
      39,1 КБ
      Просмотров:
      9
    8 дек 2009

  5. л коллекционер Гость

    1.4 Замещение («displace games» или в других классификациях «war games»)
    Для таких игр характерна победа за счет доминирования в игровом пространстве достигаемого путем поедания или захвата фигур противника своими фигурами. В разных играх это происходит по своему: окружением (Latrunculi), перешагиванием (Шашки), замещением (Шахматы).

    Latrunculi — наиболее популярная интеллектуальная игра в Римской империи
     

    Вложения:

    • lp2.jpg
      lp2.jpg
      Размер файла:
      38,3 КБ
      Просмотров:
      5
    8 дек 2009

  6. л коллекционер Гость

    Если развивать тему сегментации игр по используемым механикам, то можно рассматривать еще и наличие и вариант реализации тех либо иных базовых элементов игры — так называемых ludems. К ним можно, например, отнести:

    2.1 Конечные цели игры: первым накопить / избавиться от ресурсов (очки, фишки, фигуры), сформировать определенную выигрышную позицию (мат, фишка на финише…), заблокировать противника и т. д.

    2.2 Тип конфликта:

    * территориальный (Go)
    * экономический (Монополия)
    * информационный (Stratego)

    2.3 Границы игры по времени: до достижения определенного ключевого события (мат в шахматах), фиксированное кол-во ходов (Carcassonne), отведенное время (цейтнот в шахматах).

    2.4 Очередность ходов: поочередные (Го), одновременные (Дипломатия), непрерывные действия (настольный хоккей).

    2.5 Симметричные (с одинаковыми ресурсами и позициями для соперников) и асимметричные игры (см. «Лиса и Гуси»).

    2.6 Дистрибуция информации: информация об игре известна вся и всем (шахматы), каждому игроку своя (Cluedo), известна частична (неоткрытый прикуп в карточной игре) и т. д.

    2.7 Обычные и нелинейные игры, где с ходом или фазой игры меняются доступные ресурсы (Риск), правила и даже цели игры (Fluxx).

    2.8 Решенные и нерешенные игры
    Решенные игры при соблюдении определенной описанной стратегии сводятся к заранее известному результату: крестики-нолики к ничьей, connect four позволяют первому игроку выигрывать ...и т.д.
     
    8 дек 2009

  7. л коллекционер Гость

    3. Игровые принадлежности (оборудование, аксессуары)

    3.1 Игровое поле / игровая доска могут быть:
    — фиксированные (Шахматы, Гусь);
    — составные (например, в начале игры случайным образом формируется поле в новой российской игре Дремучий Лес);
    — динамические (изменяемые в процессе игры — Сумасшедший лабиринт);
    — формируемые в процессе игры (Кроссакон, Tile Chess).

    «Дремучий лес» — каждый ход игрок может переместить свою фишку, открыть соседнюю клетку поля и натолкнутся на очередное испытание…
     

    Вложения:

    • les5.jpg
      les5.jpg
      Размер файла:
      38 КБ
      Просмотров:
      8
    8 дек 2009

  8. л коллекционер Гость

    3.2 Фигуры — олицетворяют самого игрока, его армии, ресурсы (для них чаще используется наименование «фишки»). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиция) или просто быть в распоряжении игрока. Как указывалось ранее, фигуры могут быть единообразными или сегментированными на различные классы, каждый со своей ценностью, свойствами и часто в разном количестве.

    В игре Блокус в распоряжении каждого игрока 21 фигура, каждая их которых уникальной формы.
     

    Вложения:

    • blokus.jpg
      blokus.jpg
      Размер файла:
      68,6 КБ
      Просмотров:
      8
    8 дек 2009

  9. л коллекционер Гость

    3.3 Карты и карточки
    В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).
    В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других, только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).

    Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в Монополии).

    В игре Pictionary игроки вытягивают карточки и с их помощью получают задание для рисования.
     

    Вложения:

    • pict.jpg
      pict.jpg
      Размер файла:
      46,9 КБ
      Просмотров:
      5
    8 дек 2009

  10. л коллекционер Гость

    3.4 «Рандомайзеры» или устройства для определения вероятности / везения игрока
    Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3 , 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями… Чаще всего на костях наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (см. статью «Игры в кости»).

    Элементом случайности также можно считать раздачу / вытягивание карт или карточек.
    А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.
    В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто первый ходит, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.

    Набор игровых костей для игры в ролевые игры Dungeon&Dragons
     

    Вложения:

    8 дек 2009

  11. л коллекционер Гость

    3.5 Устройства для контроля времени
    — шахматные часы позволяют определить, сколько в целом потратил каждый игрок на обдумывание своих ходов;
    — песочные часы или секундомер могут отмерять время, отведенное на каждый ход (Pictionary);
    — может использоваться устный счет;
    — часто в любительских партиях существует просто заданный игроками ритм игры, и можно услышать в некотором смысле субъективное — «ходи быстрее, слишком много думаешь…».
     
    8 дек 2009

  12. л коллекционер Гость

    3.6 Специальные инструменты для фиксации текущего счета или состояния игры
    — отдельное поле (Crassacone) или совмещенное с основным игровым (Риск), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;
    — фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;
    — счет фиксируется на бумаге, причем для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой (Преферанс).
     
    8 дек 2009

  13. л коллекционер Гость

    3.7 В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразное, что представляется затруднительным его сегментация. Пример специальное устройство для кодирования / декодирования в игре Mastermind.

    Mastermind
     

    Вложения:

    8 дек 2009

  14. л коллекционер Гость

    4. Классификация по правам

    4.1 Классические и традиционные — такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в компанией. Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков, правами на эти игры обладает либо непосредственно автор либо компания-правообладатель. Копирование таких игр запрещено законом. Однако саму механику игры защитить очень сложно, поэтому существует большое количество клонов популярных игр, имеющих оригинальные названия, но с незначительной модификацией базовых правил. Так в России в свое время появилось множество клонов монополии: «Менеджер», «Кооператор», «Белая ворона»
     
    8 дек 2009

  15. л коллекционер Гость

    4.3 Игры с лицензиями — получение лицензии на издание игры в антураже раскрученного фильма, литературного произведения, или компьютерного хита может значительным образом стимулировать продажи. Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.
     
    8 дек 2009

  16. л коллекционер Гость

    4.4 Модификации - часто фанаты начинают модифицировать существующие игры, привнося в их основную механику так называемые «house rules» («домашние правила»). Иногда игра действительно становится интереснее или, по крайне мере, более отвечает ожиданиям данной компании игроков. Пример: разнообразные варианты игры в карточный хит «UNO»
     
    8 дек 2009

  17. л коллекционер Гость

    5. Классификация по репрезентативной системе

    5.1 Игры могут быть полностью абстрактными. Например, игра в домино вряд ли с чемто ассоциируется у игроков.

    5.2 Уровень абстракции может быть умеренным. Все понимают, что шахматы олицетворяют собой поединок двух противоборствующих армий, при этом бой идет с огромным количеством условностей.
     
    8 дек 2009

  18. л коллекционер Гость

    6. Классификация по оcновной функции игры

    6.1 Развлекательная

    Практически любая настольная игра несет в себе развлекательную задачу, даже самые серьезные. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере.
     
    8 дек 2009

  19. л коллекционер Гость

    6.2 Развивающая
    Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре:

    * pure chance — все решает случай / везение (Кости)
    * combined — роль случая и мастерства присутствую одновременно (Scrabble, Нарды)
    * pure skill — элемент случайности исключен (Шахматы)

    Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живет по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре (за исключением pure chance) необходим определенный набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:

    * Логика - умение находить связь между причинами и следствиями, определеять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
    * Абстрактное мышление — это умение переводить информацию о? реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на? практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Go, Шахматы и т. д.
    * Эрудиция — ряд игр дает преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
    * Стратегия — умение мыслить и принимать решение на перспективу. Особенно актиуально это для сложных экономических и военных игр.
    * Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать свое поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
    * Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
    * Реакция — атрибут, очень необходимый всем и в реальной жизни (Uno, Table Sport)
    * Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы)
    * Мастерство — Понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь напорядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).
     
    8 дек 2009

  20. л коллекционер Гость

    Путешествуя по Непалу, я узнала о такой интересной настольной игре, как "Тигры и козы". И, конечно же, прихватила такую с собой.

    Немного об этой игре:
    "Тигры и Козы" (оригинальное название "Bagh Chal" или "Bagha Chal", означающее "Перемещение Тигров") - это древняя игра для двух игроков, истоки которой находятся в Непале. Эта игра является асимметричной, т.е. цели игроков отличаются друг от друга.
    В игра Bagh-Chal используется доска, на которой квадратом 5х5 отмечены 25 точек. Некоторые пары точек соединены линиями, определяющими возможные ходы (см. иллюстрацию).

    В игре участвуют два игрока: Тигры и Козы. В начале игры 20 фишек с козами кладутся рядом с доской, а 4 фишки с тиграми помещаются в четыре угловые точки доски.

    Цели игры различны для обоих игроков:
    * Тигры побеждают в игре, если они съедают пять коз.
    * Козы побеждают в игре, если они окружают всех четырех тигров таким образом, что у тигров не остается возможных ходов.

    Игроки ходят по очереди, начиная с того игрока, который играет Козами.

    С точки зрения Коз процесс игры делится на две фазы:
    1. Пока все 20 коз не выставлены на доску, единственным разрешенным ходом является выставление одной козы на доску в любую свободную точку.
    2. После того, как все имеющиеся козы выставлены на доску, любая из них может быть перемещена с той точки, на которой она находится, на любую соседнюю точку при условии, что эти точки соединены линией. Обратите внимание, что не все пары соседних точек соединены линиями.

    Для Тигров в течение всей игры существует два варианта хода:
    1. Любой Тигр может быть перемещен с той точки, на которой он стоит, на соседнюю точку при условии, что эти точки соединены линией.
    2. Тигры также могут сесть одну козу, расположенную на соседней точке, если между тигром и соседней козой нарисована линия, а следующая за козой в том же направлении точка пуста. При захвате козы тигр прыгает через неё на эту пустую точку, а съеденная коза убирается с доски. Захват коз не является обязательным.

    Также есть дополнительное правило, предотвращающее бесконечную ничейную ситуацию:
    * После того, как все козы выставлены на доску, запрещается делать ходы, которые приводят к повторению любой из предыдущих позиций на доске.
     

    Вложения:

    • DSC_6382.JPG
      DSC_6382.JPG
      Размер файла:
      93 КБ
      Просмотров:
      13
    • DSC_6374.JPG
      DSC_6374.JPG
      Размер файла:
      69,6 КБ
      Просмотров:
      12
    8 дек 2009

Статус темы:
Закрыта.